Kamis, 26 Mei 2016

Multimedia Pembelajaran

Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003), menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game

Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
  1. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
  2. siswa harus diarahkan
  3. siswa diberi latihan-latihan
  4. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
  1. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
  2. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
  3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
  4. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
  5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu :

a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.

b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.

e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.


2. CAL (Client Access License)
CAL digunakan untuk Internal User, ada 2 jenis user :
  1. Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan).
  2. External User : User yang akses dari Internet (dari luar)

Internal user >> menggunakan CAL
External user >> menggunakan External Connector

1 lisensi server >> 1 server (physical atau virtual server)

CAL diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
Baik secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.

Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan Microsoft.

CAL ada 2 tipe : 
device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
Anda dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.

Perhatikan baik-baik :
setiap client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
1. CAL Windows Server user
2. CAL Sharepoint
3. CAL SQL Server 


3. Virtual Phone
teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. 
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
  • Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
  • Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
  • Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Sumber:
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.

www.vibrasindo.com/

www.belajarlisensi.com/

http://social.technet.microsoft.com/Forums

http://mampetm.blogspot.co.id/2016/05/multimedia-pembelajaran.html

NAMA : Faishal Lathif
KLS     : 4ICO1
NPM    : 22412688

Tidak ada komentar:

Posting Komentar